Ewolucja Looter-Shooter: Historia najnowszego podgatunku gier

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Czy „Outriders” może być kolejnym świetnym wpisem w długiej linii łupieżców?

Sukces nie jest przypadkiem. To nie jest spontaniczne ani bezpodstawne i nie jest to kwestia czystego szczęścia. Sukces rodzi się z prób i błędów - z krwi, potu i łez. Powstaje w równej mierze dzięki innowacjom i naśladownictwu, uważnej obserwacji i skrupulatnej pracy. Sukces nie jest przypadkowy, ale raczej grind, z nadzieją, że efekt końcowy sprawi, że poczujesz się lepiej. Wymaga pracy i czasu. I w tym sensie nie mogę się powstrzymać od przypomnienia sobie jednego z najnowszych i odnoszących największe sukcesy gatunków gier wideo: strzelca-szabrownika.

Strzelcy z łupami, określani również po prostu jako „strzelcy”, to podgatunek gier wideo zdefiniowany przez włączenie generowanej proceduralnie broni i sprzętu, szybkiej strzelaniny i grindu, aby uzyskać wspomnianą generowaną proceduralnie broń, aby mieć absolut Najlepsza szybka strzelanina. Ponadto strzelcy łupów mają tendencję do dążenia do długowieczności, a losowość ich łupów i bieżącej zawartości jest dostarczana przez rozszerzenia, przepustki sezonowe i nie tylko, utrzymując zaangażowanie graczy. Podobnie jak w grach RPG - jednym z dwóch gatunków fundamentalnych dla tej hybrydy - celem tych gier jest rozwój postaci, chociaż podczas gdy posiadanie drzewka umiejętności lub systemu poziomów niekoniecznie jest wymagane w strzelance z łupami, sprzęt, który stale wzmacnia twoje charakter jest.

Ostatecznie strzelcy łupów łączą długoterminową nagrodę w postaci rozwoju postaci z natychmiastową satysfakcją z wysokooktanowych strzelanin i tworzą naprawdę wyjątkowe i satysfakcjonujące psychologicznie doświadczenie. W 2021 roku w sercach wielu graczy szczególne miejsce zajmują strzelcy-szabrownicy, z takimi tytułami jak Kresy , Przeznaczenie , i Warframe jedna z najpopularniejszych gier z tego gatunku. Jednak status tego podgatunku w branży gier jest obecnie podobny do podstawowego, co sprawia, że ​​jest on tym bardziej interesujący, że powstał dopiero 14 lat temu.

Zdjęcie za pośrednictwem Flagship Studios

W 2007 roku eksperyment rozpoczął się od Flagship Studios ” Hellgate: Londyn . Opracowany przez zespół kierowany przez byłych pracowników Blizzarda, Brama piekła była pierwszą grą, która połączyła gatunek gier akcji RPG z mechaniką strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, aby stworzyć zupełnie nową bestię. Gra odniosła sukces w stworzeniu umiarkowanie satysfakcjonującego grindu dla graczy, który skupiał się na losowaniu wyposażenia i ulepszaniu statystyk twojej postaci. Dodatkowo, Brama piekła mocno promował się jako tytuł, który obecnie powszechnie nazywamy „grą jako usługą”, co oznacza, że ​​programiści planują nadal wspierać i tworzyć dodatkową zawartość do gry nawet po jej wydaniu - choć ogólnie za pewną cenę.

Obie te cechy stałyby się cechami charakterystycznymi strzelanek szabrowników i zapewniłyby podgatunkowi długowieczność dorównującą tylko MMO lub masowym grom online dla wielu graczy. Jednak pomimo Brama piekła Przybijając całą część gatunku „looter-shooter”, „strzelanka” pozostawiała wiele do życzenia, być może ze względu na brak doświadczenia dewelopera ze strzelankami. Podczas gdy Flagship dogłębnie rozumiał, jak zaimplementować walkę wręcz w grze - stąd większość z sześciu klas ją wykorzystujących - klasy strzeleckie po prostu nie zapewniły dynamicznej, kinetycznej strzelaniny, której oczekiwalibyśmy od strzelców. Spadł całkowicie płasko.

najlepsze filmy akcji lat 80.

Ogólnie rzecz biorąc, gra spotkała się z bardzo zróżnicowanymi recenzjami, gdy się pojawiła, a sklepy wymieniły błędy w grze, powtarzalność, strzelaninę i wysoką cenę (10 USD miesięcznie lub 150 USD na całe życie) jako główne problemy w tak interesującej grze. W 2008 roku, zaledwie rok później Hellgate’s wydanie, Flagship zamknięty z powodu bankructwa. Chociaż Bandai Namco Games nadal zapewniało wsparcie graczom do lutego 2009 r., Było jasne, co kryje się za nimi Brama piekła potrzebowali poważnej pracy, zanim osiągną popularność w głównym nurcie. Na szczęście dla nas restrukturyzacja i późniejsze „narodziny” szabrowników, jakie znamy dzisiaj, były już za kilka miesięcy.

Obraz za pośrednictwem oprogramowania Gearbox

W 2009, Zamknąć słonia „Nie ma spoczynku dla nikczemnych” towarzyszyło nam, gdy po raz pierwszy postawiliśmy stopę na Pandorze, zakurzonej planecie pełnej poszukiwaczy skarbów poszukujących zaawansowanej technologii obcych i bogactw przekraczających ich najśmielsze wyobrażenia. Przedstawiono nam czterech „Vault Hunters” - Lilith, Brick, Mordecai i Roland - a także Kresy seria, która obecnie jest prawdopodobnie najbardziej kultową ze wszystkich strzelanek. W przeciwieństwie do Flagship, Kresy zostało stworzone przez Gearbox Software, studio znane z pracy w, jak się domyślacie, strzelankach. Podczas gdy Flagship miał problemy z tworzeniem fascynującej strzelaniny, Gearbox miał cholernie dobrze dopracowaną grafikę. Doświadczenie Gearbox ze strzelankami, połączone ze współzałożycielem Gearbox Randy Pitchford Miłość do gier RPG poprowadziła studio tą samą drogą co Brama piekła i w kierunku stworzenia nowego gatunku.

„To, co zmusza nas do tego wzrostu, tego odkrycia i tego wyboru w typowych grach RPG, tego rodzaju pętli dalekiego zasięgu, nie wyklucza się wzajemnie z całą krótkoterminową, instynktowną radością na poziomie podstawowym, jaką uzyskujemy z odpowiedniego rodzaju poruszanie się i strzelanie w strzelance - powiedział Pitchford w wywiadzie dla Glixel . „Te dwa elementy po prostu tam siedziały. Biorąc pod uwagę, że te dwie rzeczy nie wykluczają się wzajemnie, jeśli poślubimy je razem, istnieje realna szansa na utorowanie nowego gruntu. To było Kresy od samego początku.'

ZWIĄZANE Z: Film „Borderlands”: Ariana Greenblatt zagra Ekspert w dziedzinie materiałów wybuchowych Tiny Tina

Więc gdy Kresy zdecydowanie nie był pionierem gatunku shooter-looter, stworzył jego obecną formę, a także mocno ugruntował swoją pozycję w historii gier wideo dzięki komediowym dialogom, cieniowanej grafice komórkowej i innowacjom. Jednak pierwszy Kresy gra była jedynie punktem wyjścia dla Gearbox, a za kilka lat pchną gatunek jeszcze dalej.

Obraz za pośrednictwem oprogramowania Gearbox

W 2012, Borderlands 2 został wydany i otrzymał niemal powszechne uznanie, a także kilka nominacji do nagród za projekt wizualny, występy i ogólną rozgrywkę. VentureBeat posunął się nawet do roszczenia że gra „prawie udoskonala” gatunek looter-shooter, oraz Nazwał to Destructoid „najzabawniejszy, najmądrzejszy scenariusz, który ozdobił grę Portal 2 . ” W porównaniu z pierwszym Kresy gra, Borderlands 2 oferował znacznie więcej treści, z czterema dodatkowymi kampaniami, nowymi postaciami oraz kilkoma pakietami zawartości i aktualizacjami. Ponadto Gearbox ulepszył system generowania procedur dla swoich broni z pierwszej gry i uznanych producentów ze stylami znaków towarowych, aby zapewnić, że pistolety będą bardziej wyraziste zarówno pod względem wizualnym, jak i ogólnym. Po zwolnieniu, Borderlands 2 stała się najlepiej sprzedającą się grą wydawcy 2K, co doprowadziło do niecierpliwego oczekiwania na to, co będzie dalej w serii. Na szczęście dla fanów kolejny wpis w Kresy seria, Borderlands: The Pre-Sequel ukaże się zaledwie dwa lata później Borderlands 2 , ale nie wcześniej niż dwie inne kultowe strzelanki z łupami.

Obraz za pośrednictwem Digital Extremes

W 2013 roku darmowa strzelanka z łupami opracowana przez Digital Extremes o nazwie Warframe trafić na rynek. Gra została wydana dość cicho i spotkała się z łagodnymi reakcjami i umiarkowanym entuzjazmem. Jednak to, czego brakowało grze w początkowej reakcji, nadrabia sama długowieczność. Tylko w minionym lipcu Warframe widział ponad 150 000 graczy online; gra aktualnie pozostaje na 16. najpopularniejsza gra wszech czasów na Steamie , przewyższając nawet Pośród nas i Dead by Daylight . Więc co trzyma Warframe kopanie po tych wszystkich latach? Jeszcze w tym miesiącu gra doczekała się nowego, darmowego rozszerzenia, dziesiątego od jej wydania w 2013 roku. Dzięki dokładnemu wsparciu społeczności i gier, Warframe mocno ugruntowała swoją pozycję jako GaaS lub „gra jako usługa”. W 2020 roku Warframe Community Manager Rebecca Ford był równy nazwany jednym z Forbes „30 Under 30” za swoją pracę na rzecz zaangażowania społecznego.

Aby jednak zrekompensować to, że zarówno gra, jak i rozszerzenia są bezpłatne, Warframe wprowadził istniejący, ale kontrowersyjny pomysł w grach wideo do gatunku strzelanek: mikrotransakcje. Chociaż gra jest całkowicie możliwa do grania przy użyciu starego dobrego grindu, mikrotransakcje pozwoliły graczom na kupowanie przedmiotów w grze za prawdziwe pieniądze i uniknięcie nudy, jaką może posiadać gatunek łupieżców. Od implementacji mikrotransakcji w Warframe , prawie wszyscy przyszli naśladowcy szabrownicy przyjęliby ten system, w tym nasz następny tytuł, w którym zaczęto ich używać rok po rozpoczęciu cyklu życia.

Zdjęcie za pośrednictwem Bungie, Activision

W 2014 roku wydał deweloper Bungie Przeznaczenie , strzelanka z łupami stworzona przez zespół stojący za Aureola seria. Jak możesz sobie wyobrazić - ponieważ wiesz, Aureola - Przeznaczenie była jedną z najbardziej oczekiwanych gier roku i przeważnie przyniosła oczekiwane rezultaty. Przeznaczenie spotkał się z dość pozytywnymi recenzjami, z pewną krytyką wskazaną na zawartość po zakończeniu gry, której zdaniem niektórych brakowało. Jednak ze względu na charakter tytułu „usługowego” był to problem, który z czasem został rozwiązany. Przeznaczenie następnie zdobył nagrodę BAFTA Award 2014 w kategorii Game of the Year i, co ważniejsze, zaznaczył zauważalną zmianę trajektorii szabrowników.

Podczas gdy znaczna część gry opiera się na ustalonej formule strzelanek z łupami, istnieje kilka cech, które się tam ustawiają Przeznaczenie oprócz tytułów, które pojawiły się przed nim, w tym różnych elementów MMO. Pomimo odrzucenia tytułu i reklamowania się jako „strzelanka do wspólnego świata”, Przeznaczenie ma wiele cech z wieloma współczesnymi grami MMO - poza „wspólnym światem”. Po pierwsze i najważniejsze, Przeznaczenie zawiera klany, które zasadniczo działają tak samo, jak gildie typowe dla gier MMO. Zawiera również strajki, naloty i inne wydarzenia czasowe, które są regularnie aktualizowane przez programistów, które na szczęście nie są dostępne bez dodatkowych kosztów ani nie wymagają opłaty abonamentowej. Ponadto gra zawiera scentralizowane centrum, zwykle wypełnione dwudziestoma innymi graczami, z którymi możesz wchodzić w interakcje, a podczas przemierzania różnych planet odbywają się publiczne wydarzenia, w których możesz dołączyć do innych graczy i pokonać większe cele. Tak więc, chociaż nie jest to gra MMO w tradycyjnym znaczeniu, Przeznaczenie wykorzystuje wiele z ich najlepszych funkcji i z pewnością wprowadził innowacyjny spin na strzelców łupieżczych jako całości.

Jednak poza tym Przeznaczenie naciskał również na ogólnie lepsze wrażenia dla wielu graczy online i ma wiele trybów gracz kontra środowisko (PvE) i gracz kontra gracz (PvP), które odróżniają go od Kresy seria. A jeśli chodzi o lepsze doświadczenia, w latach 2014-2016 Bungie wydało cztery rozszerzenia dla Przeznaczenie które konsekwentnie wykorzystywały opinie graczy do tworzenia treści, których chcieliby użytkownicy. Do dziś Przeznaczenie Zarządzanie społecznością pozostaje jednym z najbardziej zestrojonych z fanami i stanowi dobry przykład tego, czym mogą być „gry jako usługa”.

Od 2014 do 2016 r. Przeznaczenie posiadał tytuł the multiplayer looter-shooter do gry. Podczas Borderlands: The Pre-Sequel (który w szczególności został opracowany przez 2K Australia, a nie Gearbox) wydany pod koniec 2014 roku w celu umiarkowanego sukcesu, nie zobaczymy żadnych prawdziwych ruchów do 2016 roku, kiedy Tom Clancy’s The Division uderzyć w półki.

Zdjęcie za pośrednictwem Ubisoft

Dywizja , opracowany przez Massive Entertainment, był niesamowitym sukcesem komercyjnym wydawcy Ubisoft, pobijając rekordy firmy pod względem liczby sprzedaży pierwszego dnia i przewyższając Przeznaczenie rekord największej sprzedaży nowej własności intelektualnej. Stała się najlepiej sprzedającą się grą Ubisoftu - niesamowity wyczyn, biorąc pod uwagę inne tytuły, które wydali, takie jak Assassin’s Creed , Watch Dogs , Far cry , i Po prostu tańcz . Ponadto, Dywizja wykorzystał coś, czego żaden inny strzelec do tej pory nie zrobił: realizm. Chociaż z pewnością w grze są elementy science-fiction, w porównaniu z innymi tytułami z tej listy, Dywizja jest dosłownie przyziemny.

Oprócz nowej scenerii Dywizja przenosiło kilka cech charakterystycznych gatunku looter-shooter, w tym generowaną broń, progresję za pomocą wyposażenia, codzienne i cotygodniowe misje, tryby PvP i PvE, rozszerzenia, częste aktualizacje i kosmetyczne mikrotransakcje. Jednak w tym momencie czysta nowość gatunku zaczęła być postrzegana jako niewystarczająca, a grabieżcy ostro zbliżali się do pozornie zbyt formalizmu. W Recenzja gry autorstwa Ars Technica , twierdzili Dywizja zrobił bardzo niewiele, aby oderwać się od tego, „co szybko staje się ogólną formą gatunku„ loot shooter ””, a jego ogólny odbiór ucierpiał na tym.

Zdjęcie: Housemarque

Disney plus nowe filmy marzec 2020

Rok 2016 oznaczał również wydanie Alienacja , tytuł Housemarque wydany przez Sony Interactive, który oddzielił się od poprzednich strzelanek z łupami widokiem izometrycznym i stylem strzelania z dwoma drążkami. Podczas gdy mechanika dwóch drążków została uznana za triumf przez większość recenzentów, utrzymano brak różnorodności broni i łatwości zapamiętywania Alienacja od bycia naprawdę wyróżniającym się tytułem. Housemarque wsparł tytuł nowymi zadaniami po grze, darmowymi i płatnymi rozszerzeniami oraz aktualizacjami, takimi jak włączenie lokalnego trybu kooperacji, ale ostatecznie nie udało się osiągnąć poziomu sukcesu i uznania, jakie osiągnęli jego poprzednicy. Sukces ten jednak bezpośrednio przyczynił się do szybkiego zbliżania się nowych wejść franczyzowych.

Zdjęcie za pośrednictwem Bungie

W 2017 roku otrzymaliśmy pierwszą z tych nowych gier z najnowszym tytułem w Przeznaczenie seria, Przeznaczenie 2 . Podczas Przeznaczenie 2 zachowuje wiele z tego, co sprawiło, że pierwsza gra była tak istotnym wpisem w gatunku looter-shooterów, zmiany wprowadzone przez Bungie zaowocowały grą powszechnie uważaną za znacznie lepszą od pierwszej. Największą ze wszystkich tych zmian jest zwiększenie zakresu trybu fabularnego w grze, co było często krytykowane w pierwszej grze, która najwyraźniej ceniła pętlę rozgrywki i tryby wieloosobowe ponad kampanię dla jednego gracza. Dodatkowo, Przeznaczenie 2 poczynił niezwykłe postępy, aby zrozumieć potrzeby i potrzeby swojej społeczności, szybko reagując na opinie i wprowadzając zmiany w balansie gry, które zapewniają satysfakcję doświadczonym graczom, a jednocześnie są dostosowani do bardziej przypadkowych fanów.

W 2019 roku obie Dywizja i Kresy zobaczył, jak ich seria rozszerzyła się o The Division 2 i Borderlands 3 . Tak jak Przeznaczenie 2 , The Division 2 okazał się znacznie lepszy od swojego poprzednika, otrzymał pozytywne recenzje i sprzedał się dość dobrze - nawet jeśli tak nie osiągnął celu Ubisoftu . Borderlands 3 jednak stanął w obliczu odwrotnego problemu, sprzedając się wyjątkowo dobrze, ale napotykając nieco większą krytykę za brak innowacji - a także dla założyciela Gearbox Lista dość poważnych oskarżeń sporządzona przez Randy'ego Pitchforda .

Zdjęcie za pośrednictwem Gunfire Games

Widzieliśmy również wydanie Remnant: From the Ashes , tytuł Gunfire Games inspirowany Dusze serii, ale ze wszystkimi opatrunkami szabrownika. Pozostałość spotkał się z dość przeciętnymi recenzjami, w których wskazano, że trudność i tryb wieloosobowy są zabawne, ale ogólnie gra jest rozczarowująca i zawiła.

Uważano jednak, że najważniejsza wiadomość w 2019 roku - naprawdę ta, którą warto obejrzeć - jest Hymn , nadchodzący tytuł legendarnego studia, które stworzyło oba Efekt masowy i Era Smoka seria, BioWare. Niestety dla Hymn , to oczekiwanie tylko przyczyniło się do większej presji na zespół, aby wydał niesamowitą grę - taką, która zapewni aktualizacje i atrakcyjne nowe treści na następne siedem do dziesięciu lat . Co gorsza, nie do końca tak się stało.

Zdjęcie za pośrednictwem BioWare

Produkcja dla Hymn rozpoczął się w 2012 roku pod kierownictwem zespołu, który właśnie zakończył tworzenie Efekt masowy trylogia. Projekt otrzymał nazwę kodową „Dylan” w odniesieniu do Bob Dylan , w nadziei, że gra okaże się tak samo ponadczasowym sukcesem, jak amerykański piosenkarz folkowy. Co dokładnie Hymn nie zostało jeszcze określone w momencie rozpoczęcia tworzenia, ale ogólny pomysł był taki, że będzie to gra przetrwania dla wielu graczy, w której kontrolujesz postać w stylu Iron Mana i wykonujesz misje ze znajomymi. Prace nad grą toczyły się normalnie, do Casey Hudson - Hymn główny przełożony i producent wykonawczy pliku Efekt masowy trylogia - po lewej. Rola została następnie przekazana David Gaider , pisarz na Era Smoka serialu, który próbował zmienić historię na coś bardziej podobnego do tradycyjnej gry BioWare, aż ostatecznie opuścił studio w 2016 roku.

W 2017 roku wydarzyło się kilka rzeczy, które zmieniły bieg Hymn . Po pierwsze, Mass Effect: Andromeda w końcu został wysłany i spotkał się z zjadliwą krytyką ze względu na dużą liczbę błędów i problemów, które kładą większy nacisk na Hymn dostarczyć. Nieco później w tym roku kilku pracowników BioWare odeszło i jeden z głównych projektantów rozgrywki w grze, Corey Gaspur , zmarł. W rezultacie Hudson wrócił do serialu i pracowników, nad którymi wcześniej pracowali Dragon Age 4 zostały przeniesione do pracy Hymn , który w tym momencie był znacznie opóźniony. Wreszcie, kiedy BioWare zaprezentowało wersję demonstracyjną Hymn Na targach E3 2017 ludzie byli zdezorientowani tym, jak bardzo różniło się to od tego, czego się spodziewali, a także tym, jak bardzo wyglądało to trochę za bardzo jak pewien tytuł Bungie wspomniany wcześniej w tym artykule.

Pomimo tych wszystkich problemów - a także trudności z silnikiem gry - Hymn został wydany w lutym 2019 roku i podobnie Mass Effect: Andromeda spotkała się z krytyką. Gra była nazywana nudną, powtarzalną, frustrującą, żmudną i rozczarowującą przez różne sklepy, a obecnie opiera się na 59% na Metacritic. W 2019 roku Hymn devs powiedział GameDaily.biz spodziewali się, że przez następne siedem do dziesięciu lat będą pracować nad wsparciem Hymn . W lutym 2021 r. ogłoszono, że zespół nie będzie już opracowywał żadnej nowej zawartości do gry . Jeśli był moment, w którym popularność szabrownika zaczęła słabnąć, to było to wraz z wydaniem Hymn , i niestety nadal nie widzieliśmy znaczącego odbicia.

Zdjęcie przez Gearbox

W 2020 roku jedna nowa strzelanka z łupami i jedna zbyt ważna, by o niej nie mówić sąsiadujący tytuł, zostały wydane. Pierwsza była Ryzyko deszczu 2 , który ostatecznie opuścił wczesny dostęp i został wydany na wszystkich konsolach w sierpniu. Podczas gdy oryginał Ryzyko deszczu został opublikowany przez Chucklefish w 2013 roku, Ryzyko deszczu 2 został opublikowany przez nikogo innego, jak Gearbox, co może wyjaśniać ostry zwrot serii od „Metroidvania” do strzelanki z łupami. Jednak pomimo tej zmiany gatunku Ryzyko deszczu 2 utrzymał elementy roguelike ze swojego poprzednika, co nie tylko pomogło grze wykorzystać obecny trend roguelike, ale także nadało jej przewagę, którą należało uznać za dość innowacyjną pozycję w gatunku. Gra zebrała dość pozytywne recenzje i od tego miesiąca sprzedała się w ponad czterech milionach egzemplarzy na samym PC.

Zdjęcie za pośrednictwem Square-Enix

Ale tak jak 2019 miał być rokiem Hymn , 2020 miał być rokiem Marvel’s Avengers który, choć nie jest właściwą strzelanką, zawiera podobne elementy. Zapowiedziane w 2017 r. Crystal Dynamic Mściciele został zapowiedziany jako wieloosobowa gra „usługowa” oparta na łupach, która pozwoli graczom doświadczyć uniwersum Marvela wcielając się w jednego z Avengersów. Z gwiazdorską obsadą aktorów głosowych i potęgą marki Marvel, wydawało się to pewnym sukcesem AAA.

Jednak po wydaniu był chwalony za dobrą kampanię dla jednego gracza i ujmującą Ms.Marvel, a także za powtarzalność, brak inspiracji i brak techniczny. Pomimo premiery gry we wrześniu, do listopada 2020 r Forbes poinformował, że Avengers spadł do mniej niż 1000 graczy online na PC, co doprowadziło do problemów z matchmakingiem i zapowiadało upadek zupełnie nowego tytułu - podobnie jak Hymn . Ponadto gra straciła prawie 63 miliony dolarów dla wydawcy Square Enix.

Po obejrzeniu obu Hymn i Mściciele zasadniczo nie udaje się jeden po drugim - a także obserwuje zauważalną ciszę w tytułach takich jak Przeznaczenie 2 , The Division 2 , i Borderlands 3 - nasuwa się pytanie: co nie działa?

wszyscy gotowi gracze jedno pisanki

Zespół stojący za nowym tytułem looter-shooter Outriders wydaje się, że oni wiedzą.

Zdjęcie za pośrednictwem Square Enix

„Nasza mapa drogowa wypuszcza grę w 2020 r.” Outriders główny autor Joshua Rubin powiedział w wywiad z US Gamer . Tytuł People Can Fly nie jest „grą jako usługą” i może być powiewem świeżego powietrza w gatunku strzelanek z łupami. Chociaż niektóre pytania pozostają w powietrzu, na przykład czy w przyszłości pojawią się DLC lub mikrotransakcje, studio stwierdziło, że gra będzie kompletna sama w sobie; koncentrują się na bezpośrednim produkcie, a nie na jego przyszłości. Dla niektórych ta niepewność może być zniechęcająca w czasach, gdy tak duży nacisk kładzie się na długowieczność gier i wsparcie programistów. Jednak dla innych model sprzedaży People Can Fly może być postrzegany jako bardziej doceniający czas i pieniądze graczy, wymagający jedynie początkowego zakupu, aby cieszyć się pełnymi wrażeniami z gry, a nie więcej zakupów w dalszej kolejności co kilka miesięcy.

Biorąc wszystko pod uwagę, strzelanki z łupami to niewiarygodnie nowy gatunek i chociaż podstawowa koncepcja jest w pełni ukształtowana, to, jak najlepiej wykonać tę koncepcję, jest nadal przedmiotem dyskusji. Czy długowieczność można znaleźć w grze, czy też w zaangażowaniu społeczności dewelopera i jej ciągłym rozwoju? A tak naprawdę, jak duże znaczenie ma długowieczność? Czy traktujemy te tytuły jak standardowe gry z krótkim czasem życia i licznymi wpisami, czy też postrzegamy je bardziej jak MMO, stale rozwijające się, długoterminowe zobowiązanie? I jak zrobić równoważymy kampanie dla jednego gracza i dynamiczną akcję dla wielu graczy, czy mikropłatności i nadmiarowość?

Outriders zapowiada się na interesujący eksperyment w zakresie tego, czego ludzie naprawdę chcą od gatunku looter-shooter. Może również odpowiedzieć na kilka z tych pytań, ponieważ zobaczymy, czy mniej naprawdę oznacza więcej, kiedy jest zwięzłe.